Τα παιδιά λατρεύουν να παίζουν με μηχανοκίνητα παιχνίδια που μπορούν να κινούνται. Αλλά ακόμη και βαριούνται γρήγορα αν το παιδί δεν τα έκανε. Εάν συμμετείχε στη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιού, δεν θα κουραστεί πολύ περισσότερο.
Οδηγίες
Βήμα 1
Πάρτε τον κινητήρα από μια ελαττωματική συσκευή αναπαραγωγής κασέτας. Είναι σημαντικά πιο ανθεκτικά από αυτά που έχουν σχεδιαστεί ειδικά για χρήση σε παιχνίδια, χάρη στη χρήση ενός μεταλλικού πίσω ρουλεμάν.
Βήμα 2
Συνδέστε μια δίοδο 1N4007 παράλληλα με τον κινητήρα σε αντίστροφη πολικότητα (κάθοδος προς θετική, άνοδο σε αρνητική). Στον κινητήρα, το κόκκινο καλώδιο είναι για το θετικό πόλο και το μαύρο καλώδιο είναι για το αρνητικό. Είναι αδύνατο να αντιστραφεί η πολικότητα λόγω του συγκεκριμένου σχήματος των πινέλων - θα φθαρούν γρηγορότερα από την περιστροφή στην αντίθετη κατεύθυνση.
Κλείστε τη δίοδο με έναν πυκνωτή κατά αρκετές δεκάδες ή εκατοντάδες νανοφάρδες.
Βήμα 3
Προσπαθήστε να συνδέσετε ένα στοιχείο AA ή AAA στον κινητήρα, παρατηρώντας την πολικότητα (έτσι ώστε η δίοδος να μην ανοίγει και να προκαλέσει βραχυκύκλωμα) (ακόμα και αν η συσκευή αναπαραγωγής έχει σχεδιαστεί για λειτουργία σε δύο - παρέχει τάση στον κινητήρα μέσω ειδικής ρυθμιστής). Θα πρέπει να αρχίσει να περιστρέφεται.
Βήμα 4
Στα εργοστάσια κινητά παιχνίδια, η κίνηση μεταδίδεται στους τροχούς μέσω κιβωτίου ταχυτήτων. Η κατασκευή κιβωτίου ταχυτήτων στο σπίτι είναι μια ενοχλητική επιχείρηση. Κάντε το λοιπόν διαφορετικά. Τοποθετήστε ένα μικρό εκκεντρικό στον άξονα του κινητήρα. Και μετά απλώς κολλήστε το σε μια ελαφριά πλατφόρμα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε, για παράδειγμα, μια έκπτωση που έχει λήξει ή μια κάρτα τηλεφώνου.
Βήμα 5
Κολλήστε το διαμέρισμα μπαταριών και έναν μικρό διακόπτη στην ίδια κάρτα.
Βήμα 6
Τοποθετήστε την κάρτα, τα μέρη προς τα πάνω, σε ένα ομαλό τραπέζι και ενεργοποιήστε τον κινητήρα. Το παιδί θα λατρέψει να βλέπει το παιχνίδι να κινείται τυχαία στο τραπέζι. Βεβαιωθείτε ότι δεν πέφτει.
Βήμα 7
Έχοντας φτιάξει δύο παιχνίδια, μπορείτε να οργανώσετε έναν διαγωνισμό στο λεγόμενο ρομποτικό σούμο. Σχεδιάζεται ένα τετράγωνο σε ένα επίπεδο με πλευρά περίπου μισού μέτρου, και τα δύο παιχνίδια τοποθετούνται στο κέντρο του. Με χαοτικές κινήσεις, αρχίζουν να σπρώχνουν ο ένας τον άλλον. Ο ηττημένος είναι το παιχνίδι που ωθείται έξω από την πλατεία.